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R.A.O.


RÊVERIE ASSISTÉE PAR ORDINATEUR
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RÉSUMÉ DU MÉMOIRE

Le nom de mon thème de mémoire est un acronyme. Il veut dire Rêverie Assistée par Ordinateur. Ce sujet a un rapport très personnel à ma relation aux ordinateurs. J’ai une fascination pour la technologie et en particulier ses capacités de traiter l’information avec des vitesses dépassant notre cortex cérébral. Les ordinateurs propose aussi des simulations plus réalistes les unes que les autres grâce à des performances graphiques incroyables. J’ai toujours voulu comprendre comment fonctionne cette machine et de voir si mon cas personnel est partagé avec d’autres. Et pour cela, pour parler de ce sujet, je me place à l’échelle de l’espèce humaine. L’humain veut maitriser son environnement. C’est grâce à différentes phases (capture et traitement électro-chimique) qu’il prend conscience de ce qu’il est et de sa place au sein de son environnement. Mais à coté de cela, il possède une vie psychique. Celle-ci ne fait appel au rationnel et se présente de différentes façons : le rêve, la rêverie, la rêvasserie. Le rêve est une image mental orientée par les désirs de la réalité. Il se déroule lors de notre sommeil. La rêverie est un rêve éveillé et se rapproche du fantasme et d’une perte de conscience. La rêvasserie est un vagabondage sans lien avec la réalité. D’ailleurs cette particularité peut devenir une difficulté car nous risquons de nous y complaire et de se détacher de notre réalité.

Aujourd’hui nous faisons un amalgame entre virtuel psychique et virtuel numérique. Il y a une grande confusion entre ces termes. Le sentiment du publique est que le virtuel numérique peut remplacer le virtuel psychique alors que le numérique permet de réaliser des simulations d’espace d’images virtuelles. Le numérique devient un support pour reproduire un processus humain comme le rêve. Dans ce mémoire mon but est de comprendre comment le design numérique réfléchit sur le phénomène de la rêverie.


Pour parler de la rêverie, il est essentiel de revenir à son essence, c’est-à-dire l’information. Celle-ci possède une nature (signe, signal, ordre), une composition (langage, donnée, code) et un environnement. Ce dernier est le domaine dans lequel l’information prend sens. Si il semble parasitaire, l’information fait bruit. Elle est nuisible à la compréhension de l’environnement. Mais si l’information construit notre connaissance, l’information fait signal. Cependant le signal peut finalement devenir bruit et vice-versa. C’est cette complexité qui amène à notre cerveau un traitement de l’information riche et complexe. La cybernétique développé par Norbert Wiener, propose des analogies entre le fonctionnement humain et celui de la machine. Elles sont basées sur le phénomène de la rétro-action qui permet d’agir sur son environnement en fonction de ce que nous traitons. Et pour pouvoir transposer la rêverie dans l’ordinateur, il est important de savoir où se déroule ce mécanisme. Grâce à l’imagerie médicale, nous savons aujourd’hui que le rêve se passe lors du sommeil paradoxal et nous connaissons la zone active du cerveau de ce mécanisme. Ainsi il paraît simple de recréer la rêverie par le numérique simplement par l’analyse de ce phénomène. Cependant des obstacles et des limites apparaissent à sa réalisation. Aujourd’hui les chercheurs ont développé le deep learning. C’est une méthode d’apprentissage qui donne aux machines un réseau de neurones. Elle est capable d’analyser et d’apprendre sans l’aide de l’humain. D’ailleurs certaines entreprises qui développe cette méthode annoncent que leurs machines seraient capable de rêver. En réalité, elles analysent des images puis elles créent des images virtuelles en utilisant le bruit numérique. Pour l’instant, la machine ne possède pas d’inconscient mais elle est capable de simuler l’inconscient.


Lorsqu’une création artistique est présentée devant un public, sa réception n’est pas la même selon chaque individu. Le designer numérique est lui aussi confronté à son public. Chacun possède un horizon d’attente avant même de voir le projet. Et si cette horizon n’est pas satisfait, l’écart esthétique qui sépare le spectateur de l’oeuvre permet un changement d’horizon. Cette transformation est initiatrice de nouvelles perspectives, de nouvelles visions pour le public. Elle est fabricante d’imaginaires. Nous passons par l’émotion lorsque nous recevons une oeuvre artistique. Celle-ci provoque imagination et créativité ce qui donne par ailleurs à la rêverie sa forme singulière. Lorsqu’une lecture nous met en émoi, nous sommes capable de recréer dans notre esprit les personnages, les lieux, la lumière, etc… Cet imaginaire devient un moyen de construction de soi grâce à la mémoire de notre subjectivité. Chaque phénomène est dépendant des autres. C’est-à-dire que sans le rêve, il n’y a pas de construction de soi et de mémoire. Cette interdépendance ressemble aux théories de la rétention, l’attention et la protention développé par Bernard Stiegler. La rétention correspond à la mémoire, l’attention à l’expérience et le moment présent, la protention aux désirs et aux rêves. Pour essayer de convenir à la rêverie, le design numérique choisit l’interactivité pour permettre à ses mécanismes d’exister par l’ordinateur.


L'interactivité peut avoir différentes formes. Les concepteurs numériques peuvent créer des applications, des logiciels, des jeux vidéo, etc. Leur travail consiste à optimiser l'expérience utilisateur (UX) et l'interface utilisateur (UI). Ils réalisent le rêve de l'utilisateur. Pour répondre à la rêverie numérique, l’utilisation du jeu-vidéo est une piste car il propose une forme d’interaction narrative. Elle peut devenir propice à la construction du joueur car elle demande de réfléchir avant d’agir. De plus les enjeux du jeu-vidéo sont intéressants comme la compétitivité, le dépassement de soi, incarner l’idéal ou encore l’immersion. C’est cette dernière qui permet de revisiter le virtuel psychique du joueur et les supports technologiques développés aujourd’hui veulent renforcer l’immersion. Il existe trois types d’immersion avec des dispositifs oculaires : RA, RV et RM. La réalité augmentée propose une superposition d’informations sur le réel. La réalité virtuelle nous plonge dans une simulation d’une nouvelle réalité. La réalité mixte est le mélange des deux premières. Comme le rêve est une image mentale, la réalité virtuelle semble être le meilleur support car elle crée une image virtuelle qui nous sépare de la réalité. Et donc d’accéder d’une certaine manière à la rêverie assistée par ordinateur.


Dans cette recherche, je me suis intéressé de plus près à la façon dont la rêverie est développée dans l’audiovisuel en confrontant l’humain face à la machine. Le travail d’Anthony Masure fut la pierre angulaire de cette partie. Tout d’abord, la science-fiction propose des machines dociles et obéissantes. Elles sont des jouets au service de l’homme. Elles doivent assouvir les désirs du créateurs. Ensuite, la science-fiction diminue les frontières entre humain et machine. La machine devient le miroir de l’homme. Elle développe une conscience artificielle grace à son intelligence artificielle. Elle est capable d’éprouver des sentiments et possède la vie psychique. De plus, les imaginaires de la science-fiction font de la machine des hommes augmentés. Elle devient parfaite et surpasse l’espèce humaine. Enfin, par ce dépassement de l’homme, la machine devient néfaste et dangereuse. Elle peut tuer l’homme et devenir les nouveaux maitres du monde.